Leren programmeren met Python

https://managementbib.odoo.com/web/image/product.template/93241/image_1920?unique=3877dee

Robert Saunders

Python is een krachtige objectgeoriënteerde taal die relatief makkelijk te leren is. De taal groeit hard in populariteit, zowel bij beginnende ontwikkelaars als bij professionals. Python draait op meerdere platformen, waaronder Microsoft Windows, Linux en Mac OS. Een standaardinstallatie van Python is erg compleet, waardoor je standaard al heel veel functionaliteit tot je beschikking hebt. BEX - Beoordelingsex voor docenten - 50% korting + €8 portkosten

ISBN : 97890372574650 / BrinkmanICT.info / 2020 / 1ste / 428p / pb

25,47 € 25.47 EUR 25,47 €

25,47 €

Not Available For Sale

    Deze combinatie bestaat niet.

    Leren programmeren met Python

    Robert Saunders

    Python is een krachtige objectgeoriënteerde taal die relatief makkelijk te leren is. De taal groeit hard in populariteit, zowel bij beginnende ontwikkelaars als bij professionals. Python draait op meerdere platformen, waaronder Microsoft Windows, Linux en Mac OS. Een standaardinstallatie van Python is erg compleet, waardoor je standaard al heel veel functionaliteit tot je beschikking hebt. BEX - Beoordelingsex voor docenten - 50% korting + €8 portkosten

    ISBN : 97890372574650 / BrinkmanICT.info / 2020 / 1ste / 428p / pb

    25,47 € 25.47 EUR 25,47 €

    25,47 €

    Not Available For Sale

      Deze combinatie bestaat niet.

      Python is een krachtige objectgeoriënteerde taal die relatief makkelijk te leren is. De taal groeit hard in populariteit, zowel bij beginnende ontwikkelaars als bij professionals. Python draait op meerdere platformen, waaronder Microsoft Windows, Linux en Mac OS. Een standaardinstallatie van Python is erg compleet, waardoor je standaard al heel veel functionaliteit tot je beschikking hebt. De lage instapdrempel van Python zorgt ervoor dat je eenvoudige krachtige scripts kan maken. Wanneer de applicatie complexer wordt en meer functionaliteit vereist kan je eenvoudig opschalen naar modulair programmeren. Nog een stap verder is objectgeoriënteerd programmeren. Het leren van een programmeertaal is theoretisch vrijwel niet te doen. Je moet de code werkelijk typen en leren van de fouten die je daarbij maakt. Van kopiëren en plakken leer je niets. In het boek worden er bij elk onderdeel opdrachten gegeven, zodat de stof kan worden geoefend. Met de opdrachten wordt getracht om realistische voorbeelden uit de praktijk weer te geven. De laatste opdracht is een relatief grote opdracht die alle elementen de revue laat passeren. Inhoudstafel :  Deel I een Introductie Voorwoord 1 Waarom Python? 1 1 Python installeren 5 Microsoft Windows 5 Mac™ OS 8 Ubuntu Linux 11 2 Interactieve Python-interpreter-sessie 13 Read-Evaluate-Process-Loop 13 Handige commando’s in de REPL 13 exit() 13 help() 14 3 Rekenen met Python 15 De REPL als rekenmachine 15 Een som maken 15 Integers en fl oating points 16 Nog meer sommen – Python v2.x versus v3.x 17 Prioriteiten 17 Opgaven 3 19 4 Onthouden met Python 21 Variabelen 21 Regels voor variabelen 21 Conventies voor variabelen 23 Opgaven 4 23 5 Verschillende soorten data 24 Datatypen 24 Integers 24 Floating points 24 Strings 25 Booleans 26 vi Inhoud Converteren 27 Van fl oating point naar integer 27 Van integer naar fl oating point 28 Van een datatype naar string 28 Opgaven 5 29 6 Strings 30 Strings als documentatie 30 Strings formatteren 31 Speciale karakters 33 Uitlijnen binnen een tekstblok 34 Opgaven 6 35 7 List 36 Verschillende soorten data 36 Elementen toevoegen 38 Append 38 Insert 39 Extend 40 Elementen verwijderen 42 Remove 42 Pop 43 Snijden 44 Impliciet snijden 45 Tuple 48 Opgaven 7 49 8 Een programma maken 50 Lege ruimte 50 Invoer van de gebruiker 51 Invoer van getallen 51 Beslissingen: als dit, dan dat 53 Een voorbeeld met beslissingen 54 Opgaven 8a 55 Herhalingen 56 Herhalingen met for 57 For met een index 58 For onderbreken met break 59 For met continue door laten gaan 61 Herhalingen met while 62 While onderbreken met break 64 While met continue door laten gaan 66 Opgaven 8b 68 vii 9 Bestanden schrijven en lezen 70 Folders en bestanden 70 Alleen folders weergeven 71 A lleen bestanden weergeven 72 Folderpaden 72 Folderstructuur 73 Schrijven 74 Lezen 76 Bestandsinformatie 77 Opdracht 9 – Bestand schrijven 78 10 De Zen van Python 79 Deel twee Gaming 1 Games 83 2 Integrated Development Environment 84 PyCharm 84 Installeren 84 3 Een game 103 Game play/mechanics 103 Hoger/Lager spelregels 103 Stappenplan 104 Een nieuw project met PyCharm 104 Virtual environment 105 Het stappenplan in code 108 Stap 1 108 Stap 2 109 range() 111 Stap 3 112 Stap 4 113 Stap 5 114 Stap 6 119 Stap 7 121 De game nog een keer bekeken 121 Opgaven 3 121 4 Game engine 123 Installeren van PyGame 124 PyGame 128 Lineaire animatie 136 Opgaven 4 138 viii Inhoud 5 Vliegtuig 139 Stappenplan 139 Afbeeldingen 140 Roteren van het vliegtuig 142 Functies 145 Parameters 145 Naamgeving 145 Functiedefi nitie 146 Documentatiestrings 146 Hersturctureren (refactoring) 147 Opgaven 5 149 6 Vliegen 151 Toelichting: goniometrie 151 Berekenen nieuwe positie van het vliegtuig 152 Besturing 155 Realistisch 157 Toelichting: spelen met realisme 161 Herstructurering (refactor) 162 Vliegroute 165 Waypoint toevoegen 165 Waypoint weergeven 168 Waypoint bereikt 171 Opgaven 6 180 7 Waypoint aanvliegen 181 Stappenplan 181 Modules 182 import 182 Alias 183 Pad naar module 183 Refactor naar modules 184 Initialisatie 184 Grafi sch 189 main() 194 Afl oop van de main 195 Waypoint-generator 196 8 Een state-machine 198 Toelichting: wat is een state? 198 Grafi sche weergave van een state 199 State-machine in code 200 Game-states 205 Toelichting Dictionaries 206 Weergave 209 ix Interactie game states 223 Game state Start Menu 223 Game state Vliegen 224 Vliegen – Pauze 239 Head Up Display 243 Beperken speelveld 243 Score, waypoints, level en tijd 248 Game Over 260 Module game_over.py 260 Refactor waypoint_main_game.py 261 Refactor grafi sch.py 262 Levels 265 Geluid toevoegen 268 PyGame-muziek 269 PyGame-geluiden 271 Visuele elementen 273 Refactor initialisatie.py 274 Refactor grafi sch.py 275 Einde game 278 Deel drie Raspberry Pi 1 Hardware 283 Raspberry Pi installeren 283 Installeren Visual Studio Code 283 Sense HAT 290 2 Software 291 Installeren SenseHat-bibliotheek 291 Simulatie 292 Initialiseren van de Sense HAT 292 3 Sensoren 294 Omgevingssensoren 294 Nog een keer stringformattering 295 Bewegingssensoren 296 Kleuren met sensoren 297 Confi guratie bewegingssensoren 300 Joystick 301 4 LED-matrix 303 Punten 303 Stappenplan 303 x Inhoud 5 Th ermometer met geschiedenis 311 Stappenplan 311 6 Communicatie 318 Netwerkprogrammering 318 Berichtgeoriënteerde communicatie 318 Installeren PyZMQ 318 Raspberry Pi 319 Computer PyCharm 319 Vraag/antwoordcommunicatie 321 De berichten 321 Server 322 Client 324 Deel vier Objectgeoriënteerd programmeren 1 Objectgeoriënteerd 329 Concepten van objectgeoriënteerd programmeren 329 Encapsulation 329 Inheritance 330 Polymorphism 330 Voordelen 331 Nadelen 331 Objecten, klassen en instanties 331 Objecten 331 Klassen 332 Instanties 332 Connecties 332 2 Netwerktekenprogramma 334 Kandidaatobjecten 334 Ontleden van de kandidaatklassen 334 Visuele weergave 335 Toelichting – Een klasse in Python 336 Methoden 337 Ontwerpbeslissingen 340 Hoofdprogramma en de TekenApplicatie 341 Programma main.py 341 Programma teken_applicatie.py 342 Schermopbouw 344 Programma canvas.py 344 Programma netwerkcomponent.py 346 Herstructureer canvas.py 350 xi Selecteren van een netwerkcomponent 352 Herstructureer tekenapplicatie.py 353 Herstructureer canvas.py 354 Herstructureer netwerkcomponent.py 355 Slepen netwerkcomponent 357 Herstructureer teken_applicatie.py 358 Herstructureer canvas.py 359 Laten vallen van een netwerkcomponent 361 Herstructureer canvas.py 362 Verwijderen van een netwerkcomponent 364 Herstructureer teken_applicatie.py 364 Herstructureer canvas.py 365 Herstructureer netwerkcomponent.py 368 Verbindingen maken 370 Statusinformatie 371 Herstructureer canvas.py 375 Herstructureer teken_applicatie.py 377 Herstructureer canvas.py 379 Herstructureer canvas.py deel 2 383 Herstructureer netwerkcomponent.py 388 Hulp bij verbinden 391 Herstructureer canvas.py 391 Herstructureer netwerkcomponent.py 394 Herstructureer methode verwijderen van Canvas-klasse 397 Toelichting klasse- en instantievariabele 399 Herstructureer canvas.py 401 Overerven server, internet, router, switch en computer 404 Toelichting – Overerven 404 Aanmaken Server-klasse 407 Herstructureer canvas.py 409 Herstructureer netwerkcomponent.py 412 Opslaan van de tekening 415 Herstructureer teken_applicatie.py 415 Herstructureer canvas.py 417 Herstructureer netwerkcomponent.py 419 Inlezen van de opgeslagen tekening 422 Herstructureer teken_applicatie 422 Herstructureer canvas.py 423 Begrippen en termen 430 Bronvermelding 434 Gebruikte software 434 Gebruikte bibliotheken 434 xii Inhoud Informatieve websites 434 Gebruikte afbeeldingen 434 Register